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GIOCHI DI RUOLO
Giochi di ruolo divertenti che coinvolge una o più persone e per stare in compagnia di tanti amici passando dei momenti in allegria.

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Giochi di ruolo: definizione gioco.
GIOCHI
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Giochi di ruolo

Definizione
Giochi di ruolo:
Giochi per quattro o cinque persone paragonabili a certi giochi di simulazione strategica, fatti però senza attrezzature, e con un capogioco fornito di preparazione e doti particolari (fantasia, penetrazione psicologica, carisma). I partecipanti non gareggiano tra loro, bensì collaborano all'elaborazione di una storia e alla sua felice conclusione. Nel prototipo, Dungeons and Dragons (USA, 1974), e nel filone più diffuso, il tema suggerito è un Medioevo fantastico con prigioni sotterranee (dungeons) e altri ambienti tenebrosi, lugubri, misteriosi, popolati da draghi (dragons), streghe, mostri. Suggeriti dal capogioco l'ambiente e lo scopo (liberare una principessa, trovare un tesoro nascosto), ciascun giocatore si sceglie un ruolo (guerriero, mago, sapiente, ladro) che comporta certe doti, certi poteri. Di qui il nome di "giochi di ruolo" (dall'inglese Role Playing Games, abbreviato in RPG). Si procede tirando dadi a 4, 8, 20 facce. Si accumulano "punti di esperienza" che rendono i giocatori sempre più forti e permettono al capogioco di sottoporli a prove sempre più dure: duelli, battaglie, giudizi di Dio. Alcuni giochi di ruolo, se opportunamente semplificati, possono risultare appassionanti anche per ragazzi sotto i dodici anni; possono impegnare a fondo, per ore e giorni interi, persone mature e colte; possono servire agli psichiatri quali strumenti diagnostici e terapeutici analoghi allo psicodramma. Dagli anni Ottanta sono diffusi giochi di ruolo "da strada" che comportano pittoreschi travestimenti e hanno suscitato accese polemiche perché alcuni ritengono che possano essere nocivi a persone emotivamente fragili.

In un gioco di ruolo (noto anche come gioco in ruolo, GDR o RPG, dall'inglese Role Playing Game) i giocatori assumono il ruolo di personaggi in un mondo immaginario o simulato, con precise e a volte complesse regole interne. Ogni personaggio è caratterizzato da svariate abilità a seconda del tipo di gioco, generalmente descritte tramite punteggi (ad esempio, forza, destrezza, intelligenza, carisma e così via).
Il termine gioco di ruolo è spesso utilizzato indistintamente per descrivere quattro principali tipologie di giochi, che si differenziano principalmente per il mezzo utilizzato per gestire il gioco di ruolo:
  • un gioco da tavolo, attorno al quale si riuniscono un gruppo di persone, avvalendosi di supporti quali carta, matite, dadi ed occasionalmente miniature.
  • un genere di gioco per computer e console, derivato in origine dal primo e basato su concetti abbastanza simili, giocato da una sola persona o da più utenti, tipicamente connessi attraverso internet.
  • un genere di Gioco di ruolo online, in certi casi chiamato MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game ), dove nei vari siti internet chiamati anche città virtuali, il giocatore crea il proprio personaggio che crescerà all'interno della società scelta con le regole dettate dal gestore di tale città e che di solito rispecchiano quelle generiche dei giochi di ruolo da tavolo.
  • il gioco di ruolo dal vivo (derivato da quelli da tavolo), che impegna in sessioni live (dal vivo) giocatori in costume e durante le quali vengono a volte utilizzate anche repliche di armi e coreografie marziali, a seconda del genere.

Storia del gioco di ruolo

Rappresentazioni interattive ed improvvisate hanno incluso elementi di gioco, molto tempo prima che questi venissero inventati formalmente, il "Facciamo finta che" dei bambini è nella sua essenza un gioco di ruolo molto semplice.
Il termine gioco di ruolo trae origine dalla storia della psicologia; infatti, il primo a coniare il termine Role Play fu Jacob Levi Moreno nel 1934; dopo aver sperimentato nel 1921 il "teatro della spontaneità", nel 1930 emigrò negli Stati Uniti dove mise a punto la tecnica dello psicodramma, ancora oggi utilizzata in psicoterapia: in questa il paziente recita, con l'aiuto di alcuni assistenti, un avvenimento del suo passato per lui conflittuale ove vi sia un antagonista, dopodiché i ruoli s'invertono ed il paziente si trova a recitare la parte del proprio antagonista per cercare di capire ciò che il suo antagonista ha provato in quel momento.
Questa prima accezione del termine però non ha alcuna relazione con il gioco di ruolo inteso come attività ludica, che discende dal wargame, (gioco di guerra, ossia simulazione di guerra tramite l'utilizzo di miniature, formalizzato per la prima volta nel 1913 dallo scrittore di fantascienza Herbert George Wells che pubblicò un breve manuale di regole di gioco per i soldatini di stagno).
I primi giochi di ruolo giocati come tale si svolsero per la prima volta alla fine degli anni 1960 nella società per il wargame dell'Università del Minnesota, ed in gruppi ad essa legati. Specialmente nei gruppi moderati da Dave Wesley e Dave Arneson. Nello stesso periodo Gary Gygax stava sviluppando con intenzioni simili un wargame di ambientazione medievale (inusuale per l'epoca, dato che la maggior parte dei wargame era incentrata su guerre più recenti, come le Guerre napoleoniche, la Guerra di secessione americana e la Prima e Seconda guerra mondiale) che pubblicò nel 1971 con il nome Chainmail. Questo includeva oltre ad armi medievali anche alcuni elementi fantasy come draghi, magia, eccetera.
Sulla base delle regole dettate da Gygax, successivamente Dave Arneson adattò un'ambientazione chiamata Blackmoor, dove furono inventati maghi ed eroi che vincendo gli avversari diventavano più abili e più potenti, introducendo il concetto di esperienza. Dopo una fitta collaborazione tra Gygax ed Arneson, nel 1974 nacque la prima edizione di Dungeons & Dragons (spesso abbreviato D&D o DnD), considerato il primo gioco di ruolo moderno, che ha avuto una grande influenza sugli altri giochi sviluppatisi in seguito. Le regole della prima edizione di Dungeons & Dragons rivelano queste radici nell'uso di una scala di un pollice per dieci piedi (o dieci iarde all'esterno). Se in un normale gioco da tavolo una pedina rappresenta una squadra di soldati, nei primi GDR rappresentava invece un singolo soldato. Ogni giocatore controllava un singolo personaggio nei minimi dettagli, descrivendone le azioni.
Dungeons & Dragons ebbe un successo fenomenale, portando nel campo del gioco di ruolo numerosi giocatori e creando un'industria amatoriale incentrata su questo hobby. Come tutti i giochi di successo D&D generò un gran numero di imitatori e di concorrenti alcuni dei quali avevano sfacciatamente lo stesso "look and feel". Tra i primi concorrenti di D&D si possono citare come appartententi alla prima generazione di giochi di ruolo: Chivalry and Sorcery, Traveller, Tunnels and Trolls, Space Opera e RuneQuest.

Crescita dell'hobby

Dungeons & Dragons si trasformò presto in Advanced Dungeons & Dragons, che espandeva il gioco (e l'industria del gioco di ruolo in generale) oltre il livello di hobbismo amatoriale per entrare nel reame del gioco "professionistico". Man mano che comparivano sul mercato prodotti per i giochi di ruolo sempre più elaborati, cominciarono ad essere organizzate convention e ad essere pubblicate riviste (come Dragon) dedicate al pubblico crescente di appassionati, mentre il gioco di ruolo si spostava dai campus dei college alla vita normale.
I giochi di ruolo venivano spesso giocati ad un tavolo, perché coinvolgevano carta, dadi e spesso miniature o segnalini di qualche tipo. Da queste origini si sono evoluti in direzioni differenti. Alcuni regolamenti di giochi di ruolo sono complessi e tentano di creare simulazioni realistiche, altri enfatizzano lo sviluppo della personalità dei personaggi o la narrazione della storia. Esistono alcune analisi dei diversi stili di gioco di ruolo tra cui la Teoria GNS.

Anni 1990

Negli Anni 1990 il mercato venne saturato da numerosi regolamenti, sistemi di gioco, moduli di avventura ed altri materiali che affollavano gli scaffali dei giochi di ruolo. Il gioco più importante continuava ad essere Advanced Dungeons & Dragons, ma era cresciuto in una massa di regole consistenti ed inconsistenti, spiegate in più di quattordici volumi diversi. Pertanto nel 1989 venne pubblicata la seconda edizione di Advanced Dungeons & Dragons che riallineava e semplificava la situazione, eliminando molte inconsistenze.
Fu una decade innovativa durante la quale molti nuovi giochi di ruolo invasero i mercati. Forse il gioco di ruolo più popolare (dopo D&D) fu Vampiri: la Masquerade. Un gioco progettato come un'esperienza narrativa immersiva. Vampire si prestava facilmente al gioco di ruolo dal vivo.
A metà degli anni 1990 L'avvento dei giochi di carte collezionabili (principalmente di Magic: l'adunanza) oscurò la popolarità dei giochi di ruolo. L'improvvisa apparizione ed il rapido aumento di popolarità di Magic prese di sorpresa molte case editrici, che si trovarono a dover rincorrere il cambiamento di interessi del pubblico. Per un certo periodo alcuni pessimisti pronosticarono la fine dei giochi di ruolo come hobby serio, sebbene alla fine quando le acque si calmarono il gioco di ruolo continuò a prosperare (seppur diminuito).
In questo periodo si assistette anche all'avanzare della tecnologia computerizzata che portò il mondo del gioco di ruolo verso nuove frontiere. I videogiochi di ruolo erano già stabiliti nel mondo del computer (ma generalmente offrivano esperienze di gioco molto lineari, più tattiche che interpretative). Comunque con la proliferazione di personal computer e la possibilità di giocare giochi online su Bulletin board system o altre reti, preparò la strada ai MUD, MMORPG ed ai giochi per e-mail. I primi segnali di preoccupazioni riguardo le proprietà intellettuali si erano già fatti sentire alla fine degli anni 1980 con la TSR che ciò prima la Mayfair Games editrice della linea di supplementi Role-Aids e quindi contro i condivisori di file.
Gli Anni 1990 vedono in Italia la nascita di numerose riviste specializzate di successo, che ancora oggi sono ricercate dai collezionisti. Fra queste le principali sono Rune, prima rivista italiana di gioco di ruolo, fantasy e fantascienza, e Kaos che diventerà per alcuni anni la testata di riferimento dell'intero settore.

Ultimi anni

Alla fine degli anni 1990 la Wizards of the Coast (la casa editrice di Magic) acquistò la TSR (al momento in guai finanziari) ed adattò il venerabile Dungeons & Dragons rinnovandolo grandemente e rivitalizzando il mercato. Successivamente la Wizards of the Coast venne acquistato dal gigante dei giocattoli Hasbro. La nuova edizione di D&D fu significativa perché venne rilasciata con una open game licence da utilizzare con il D20 system. Questo permise a molti piccoli editori di creare e pubblicare materiale compatibile con D&D che poteva essere utilizzata da una grande quantità di giocatori.
Negli anni recenti Dungeons & Dragons ha dominato economicamente l'hobby. Grazie ad una pesante attività di marketing D&D, insieme a linee di prodotti sussidiari compatibili prodotti da altri editori ha composto oltre il 50% delle vendite dei giochi di ruolo (dati del 2002) Forse prevedibilmente la dominazione economica di D&D ha creato risentimento in alcuni giocatori di altri sistemi di gioco.
I primi giochi di ruolo, al pari di Dungeons & Dragons, traevano quasi esclusivamente ispirazione dal genere fantasy e ponevano grande enfasi sul combattimento e sulla magia, ma nel corso degli anni hanno abbracciato quasi tutti i generi letterari e cinematografici, dalla fantascienza al giallo all'Horror; nel contempo si sono sviluppati regolamenti che pongono maggiore attenzione allo sviluppo della personalità dei personaggi. Una delle caratteristiche originali dei Giochi di Ruolo, che certamente ha favorito il successo del genere, è infatti la capacità evolutiva di ogni personaggio, che può continuare ad evolvere di partita in partita, tipicamente sotto il controllo dello stesso giocatore, migliorando le proprie risorse ed abilità o acquisendone di nuove, arrivando a costruire una vera e propria esistenza virtuale, che può durare per anni.

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