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VIDEOGIOCHI
Videogiochi divertenti che coinvolge una o più persone e per stare in compagnia di tanti amici passando dei momenti in allegria.

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Videogiochi: definizione gioco.
GIOCHI
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Videogiochi

Definizione
Giochi elettronici che simulano l'ambiente di gioco su video (lo schermo televisivo oppure il monitor del personal computer); per questo motivo sono noti anche con il termine inglese videogames. L'azione avviene interagendo con l'animazione tramite pulsanti, joystick o mouse. I giochi sono contenuti in un programma che risiede su disco floppy, su CD-ROM, o su una speciale cartuccia portatile dotata di un piccolo monitor a cristalli liquidi: alcuni videogiochi hanno le dimensioni di un orologio da polso. Videogiochi completi di monitor e gettoniera sono invece installati nelle sale-gioco. I giocatori possono essere uno o più di uno, e competono con il computer oppure uno contro l'altro. L'enorme successo incontrato dai videogiochi a partire dalla fine degli anni Settanta ha dato luogo a un'importante industria.
Il videogioco è un gioco le cui regole sono gestite automaticamente da un dispositivo elettronico che utilizza un'interfaccia uomo-macchina basata sul display come sistema di output. Come qualsiasi gioco, il videogioco riproduce simbolicamente determinati contesti culturali, astraendoli dal loro ambito di default ed applicandoli a contesti e situazioni che possono andare dalla simulazione più fedele fino alla parodia.
Divenuto ormai un vero e proprio fenomeno culturale di massa, un medium o addirittura un'arte visuale a sé stante, il videogioco può vivere in ragione dell'informatica e dell'elettronica (sia per il software che per la parte hardware). Nato quasi per caso già a partire dagli anni '50 negli ambienti di ricerca scientifica e nelle facoltà universitarie americane, ha avuto il suo sviluppo a partire dalla seconda metà degli anni Settanta.

Home video games

Verso la fine degli anni Settanta il diffondersi della sale giochi portò all'enorme sviluppo dell'industria dei videogiochi. Dopo un primo predominio dei prodotti statunitensi, le case giapponesi, forti delle nuove conquiste tecnologiche, imposero sul mercato i propri prodotti. Nella foto è raffigurata una famiglia mentre gioca con un prodotto home video.

Videogiochi: quali le età

La fascia anagrafica più cospicua di coloro che praticano il videogioco è statisticamente compresa tra i 24 e i 44 anni anche se, notoriamente, a tale attività ludica - vero e proprio gioco in grado di soddisfare un bisogno primario dell'essere umano - si dedicano anche bambini in tenera età; sempre dalle statistiche si evidenzia che, sebbene in un minor numero di casi, "videogiocano" anche persone di età superiore ai 44 anni.
Oggi nel mondo i videogiochi sono praticati da almeno 130-145 milioni di persone di tutte le età (stima della Interactive Digital Software Association). In Italia il numero dei videogiocatori oscilla tra i 4 e 5 milioni.

Internet e l'"intelligenza connettiva"

La massiccia diffusione di Internet negli anni 90 ha favorito una diffusione massiccia dei videogiochi. Sul web è possibile infatti giocare allo stesso videogioco anche in gruppi composti da più persone situate in almeno sedici punti differenti del globo.
Questa possibilità di dare vita ad una intelligenza connettiva (data appunto dalla interconnessione di più persone fra loro comunicanti), sembra destinata ad essere presa in considerazione anche dal mondo della scuola. Si starebbe cercando, in altre parole, di dare al videogioco una funzione pedagogica, ovviamente senza destrutturarlo troppo e pur tuttavia sostituendone la componente competitiva con una meramente collaborativa.

Nuovo fenomeno culturale

L'influenza del videogioco - anche come nuovo fenomeno culturale di massa - viene da molti associata a quella del cinema degli albori o della televisione al momento della sua massima espansione e trasformazione in mezzo di comunicazione di massa vero e proprio. Anzi, il videogioco rischia ora, o quanto meno rischierebbe, di surclassare lo stesso cinematografico, se è vero come è vero che già è stato infranto un ipotetico quanto significativo break even point: statistiche alla mano, le vendite di videogiochi hanno superato, almeno negli Stati Uniti, quelle di biglietti delle sale cinematografiche.
Ma con il cinema, il mondo dei videogiochi sembra aver stretto un (definitivo?) patto d'acciaio: i plot di molti film prodotti oggidì sono dichiaratamente mutuati da videogiochi, così come molti videogiochi vengono in tempi assai rapidi trasformati in film, più o meno di successo e dalle qualità artistiche a volte discutibili.
Il riconoscimento dell'importanza culturale dei videogiochi si sta manifestando con l'ingresso della materia nelle Università e con il proliferare di pubblicazioni scientifiche, anche in italiano, sull'argomento.

Intelligenza (non artificiale)

A parere di molti sociologi e psicologi, il videogioco favorisce una stimolazione del cervello dei giocatori, inducendolo ad agire in maniera differente rispetto all'usuale grazie alla immediatezza del messaggio visivo fornito dalle immagini. Questo aspetto, tuttavia, viene talvolta considerato un ostacolo per un giocatore in età infantile o adolescenziale e quindi in fase di apprendimento: la comunicazione che proviene da un insegnante può risultare non sempre recepibile da un giovane abituato a messaggi prettamente visivi.
Secondo altri studiosi della materia, il videogioco sta contribuendo perciò a introdurre in questo inizio di terzo millennio - a petto del massiccio uso delle immagini che fa - un nuovo tipo di cultura che contrasta le precedenti, ossia quella orale e quella scritta. Questo dato di fatto si tramuta in timore davanti ad un altro genere di considerazione: se cioè l'effetto di questo intrattenimento si limiti semplicemente a rivedere (ridisegnare?) gli stilemi culturali esistenti oppure se possa portare - interessando così una sorta di roboetica - alla creazione di un modello esistenziale di uomo-gioco.

Finzione e realtà

Il videogioco viene spesso colpevolizzato attraverso i mass media, specie quando si verificano efferati episodi di cronaca nera. Alcuni ritengono infatti che la ripetuta simulazione di sparatorie o atti di violenza, presenti in alcuni videogiochi, possa in qualche modo avere influenzato precedentemente l'autore o gli autori di tali efferate gesta; altre fonti sostengono invece che i bambini siano normalmente capaci di distinguere finzione e realtà e che questi singoli episodi siano da ricondurre a sintomatologie pre-esistenti di tipo psicologico o di altra natura.

Storia del videogioco

Nel 1952 nei laboratori dell'Università di Cambridge A.S. Douglas come esempio per la sua Tesi di Dottorato realizzo OXO la trasposizione del gioco Tris per computer. Questo non viene usualmente considerato il primo videogioco per computer dato che non venne sviluppato per intrattenere gli utenti ma venne sviluppato per completare la Tesi di Douglas
Nel 1958, il fisico Willy Higinbotham del Brookhaven National Laboratory, notando lo scarso interesse che avevano gli studenti per la materia, realizzò un gioco che aveva il compito di simulare le leggi fisiche che si potevano riscontrare in un vero incontro di tennis, il mezzo utilizzato era uno oscilloscopio; questo viene ricordato come un esperimento universitario più che come un gioco.
Nel 1962, sei giovani ricercatori del MIT (Massachusetts Institute of Technology), riescono a dare movimento a puntini luminosi sullo schermo di un PDP-1: nasceva Spacewar!, il primo videogioco che la storia ricordi. Ma il grande sviluppo dei videogiochi si avrà solamente a partire dalla seconda metà degli anni settanta.
I primi videogiochi apparvero negli anni '70 ed erano limitati a consolle con video in bianco e nero allestite nei locali pubblici. I giochi avevano una grafica essenziale (nella memoria resta il classico Pong).
Il gioco sviluppato da Higinbotham era una simulazione di tennis in cui c'era una linea verticale sullo schermo a rappresentare la rete vista dall'alto e un puntino sullo schermo per la pallina. Non c'erano segnalini per le racchette ed agendo sulla manopola di controllo un solo giocatore poteva far "rimbalzare" la palla da un lato all'altro dello schermo: se non si ruotava la manopola prima della fine dello shermo la pallina continuava la sua corsa ed il gioco ricominciava senza assegnare alcun punteggio con una nuova pallina. In effetti era una dimostrazione su come si potesse interagire con un computer più che un gioco o un videogioco. Il gioco funzionava grazie ad una serie di computer analogici Donner (enormi scatoloni da 50.000 dollari) a cui Higinbotham collegò dei relay che tramite uno oscilloscopio DuMont Model 804 erano in grado di generare e gestire punti mobili sullo schermo (la pallina).
Il nome di Higinbotham sarebbe oggi del tutto obliato ovvero certamente non accostato ai videogiochi ne non fosse per il fatto che Nintendo lo mise sotto la luce dei riflettori in tribunale alla fine del 1982 chimando Higinbhotam come testimone in una causa (che Nintendo of Japan perse) intentata nel tentativo di dimostrare che i videogiochi fossero stati inventati prima del deposito dei brevetti detenuti, già a far data dal 1966, dalla Sanders and Associates e per non pagare i diritti a quest'ultima.
A voler essere precisi la prima volta in cui un uomo ha sfidato un computer per il tramite di un videogioco è stato nell'anno 1952. Il giocatore umano era A.S. (Sandy) Douglas, il computer era l'EDSAC 1 (Electronic Delay Storage Automatic Calculator) dell'università di Cambridge. Douglas all'epoca stava preparando la tesi sull'interazione uomo/macchina e per i suoi studi realizzò, programmandola in linguaggio macchina, una versione del tris (il popolare gioco dei tre cerchi e delle tre crocette) che poteva essere giocata da un uomo sfidando l'intelligenza artificiale del computer.
A ben vedere, tuttavia, tale tipi di intrattenimento videoludico erano lontanissimi dal concetto di videogioco domestico (o da sala giochi) che oggi noi conosciamo, e che ha cominciato, evolvendosi, a prendere piede negli anni '80. Il progetto di Douglas, così come quello di Higinbotham, era sì un gioco ma non certo un videogioco. Si trattava più un esperimento scientifico che una invenzione fruibile dalla gente comune: l'EDSAC o il Donner erano armadi che occupavano interamente una stanza e assorbivano una quantità enorme, industriale di corrente elettrica, oltre ad avere un costo decisamente proibitivo per qualunque famiglia dell'epoca (circa 60.000 dollari per l'EDSAC e 50.000 dollari per un singolo computer Donner).
Lo Space War di Russel invece era un videogioco vero e proprio basato sulla visualizzazione vettoriale (fu il primo tentativo di simulazione dinamica che la storia ricordi). Ma per la complessità del progetto e gli elvati costi di sviluppo sul PDP-1, nonché per la difficoltà poi di adattare tale videogico su computer dai costi più "abbordabili" si dovette attendere la fine del 1973 quando Space War raggiunse il grande pubblico come gioco da sala (coin-op). Tale gioco ebbe scarsissimo successo e le sue vendite non coprirono neppure un terzo dei costi di produzione.
Il primo uomo che invece concepì l'idea di videogiocare, nel senso che oggi noi conosciamo, con i normali schermi TV da salotto, fu Ralph Baer. Il concetto di un giocatore, un gioco, un televisore, ed una scatola ad essa collegata in cui inserire i videogiochi è suo. Negli anni '60 Ralph Baer era uno dei primi ingegneri televisivi al mondo e lavorava alla Sanders and Associates (una società che sviluppava sistemi radar aerei e sottomarini). Nel 1966, durante un viaggio di lavoro, annotò su un block notes alcuni schizzi e disegni tentando di schematizzare alcuni pensieri sul modo in cui si potesse interagire (giocando) con un normale televisore da casa. Tali appunti convinsero la Sanders a sviluppare il progetto e a depositare i brevetti di quella idea già nel 1966, inoltre la società incoraggiò Baer a continuarne lo sviluppo, mettendogli a disposizione una stanza debitamente attrezzata su indicazione delle stesso ingegnere. Dopo pochi mesi Baer aveva un puntino luminoso che si poteva muovere a piacimento sullo schermo di un normale televisore. Il generatore di allineamento Heathkit IG-62, da egli stesso realizzato per testare i televisori, rendeva ora possibile muovere il puntino bianco su schermo nero. Berchè all'inizio degli anni '80 Atari rese famosi nel mondo i puntini neri su schermo bianco, la tecnologia inventata da Baer fu la prima che venne utilizzata agli inizi degli anni '70 per la creazione della prima console per videogiochi nella storia: il Magnavox Odyssey.
Il prototipo del Magnavox Odyssey (chiamato in Sanders Brown Box oppure solo Odyssey) era già pronto nel 1970 e ne venne iniziata la commercializzazione in serie nel Natale del 1972 con un gioco di ping-pong. Si trattava in buona sostanza di un una pallina (un punto bianco su schermo nero) che veniva ribattuta orizzontalmente sullo schermo della TV da due racchette (due bastoncini bianchi su schermo nero), controllabili dai giocatori (massimo 2) con due controller (attualmente li chiameremmo joypad) con rotelle, che consentivano di muovere le racchette verticalmente. Nell'anno di lancio l'Odyssey vendette oltre 165.000 unità, e grazie anche ad una estesa campagna pubblicitaria, l'unica e sola console casalinga per videogiochi, vendette nel secondo anno (siamo alla fine del 1973) ulteriori 200.000 scatole.
Nel 1972 Nolan Bushnell, un giovane ingegnere che lavorava in Ampex (una società che progettava circuiti integrati e nastri magnetici per la videoregistrazione), lasciò il suo impiego e fondò Atari. Bushnell con la sua nuova società si prefiggeva in pochi anni di sostituire i flipper dei bar con videogiochi a gettoni (coin-op). Nei primi mesi di produzione (siamo agli inizi del 1973) Atari vendette circa 2000 unità del coin-op “Pong”. Un gioco molto simile al ping-pong di Baer per l'Odissey. Sta di fatto che il coin-op Atari, nonostante sia stato commercializzato e sia apparso al pubblico dopo il lancio della console Odyssey, è passato alla storia come il primo videogioco. Pong di Atari era un gioco destinato ai luoghi pubblici e non alle quattro mura domestiche, così anche chi non conosceva l'esistenza dei videogames (tutte le persone, eccetto 365.000 utenti Odyssey nel 1973) ebbe il primo contatto con essi grazie a Pong. Per tale ragione Atari entrò nell'immaginario collettivo come la casa che aveva generato quel nuovo mondo del divertimento elettronico, anche se fu solo nel 1976 che Atari (grazie anche alla collaborazione di Activision) cominciò a commercializzare la sua versione della console casalinga, che, per ragioni di una diversa e migliore capacità pubblicitaria di Atari (più che per una effettiva qualità superiore) soppiantò immediatamente l'Odyssey della Sanders/Magnavox.
Oggi la maggior parte degli appassionati ritengono che la Atari di Nolan Bushnell sia stata la società che ha inventato videogiochi. Ma ad una attenta lettura dei fatti, così come si verificarono, alcuni ritengono che il merito storico andrebbe attribuito a Ralph Baer.
L'industria dei giochi elettronici nacque parallelamente negli Stati Uniti e in Giappone alla fine degli anni Settanta. Nel giro di un decennio, dato il vero e proprio boom di vendite dei videogames in tutto il mondo occidentale, la concorrenza si fece agguerrita: il dominio del mercato passò presto alle grandi compagnie giapponesi, come Sony, Sega e Nintendo, che tuttora detengono le maggiori quote di vendita e determinano, con le loro ricerche, la tecnologia dominante nel mondo dei videogiochi.
Il sistema a 16 bit, introdotto all'inizio degli anni Novanta dalle aziende giapponesi, segnò un punto di svolta nel mondo dei videogames domestici, consentendo la realizzazione di grandi innovazioni nella grafica; oggi, i videogiochi su CD-ROM offrono una vastissima scelta di temi e soggetti a prezzi competitivi. Nel prossimo futuro, la televisione ad alta definizione e l'utilizzo di linee di telecomunicazione per la trasmissione dei giochi ne consentirà una resa ancora più realistica.
L'enorme e rapida diffusione dei videogiochi tra i giovanissimi ha dato luogo anche a diverse critiche: alcuni sostengono che i ragazzi vi investano troppo tempo e denaro, e che il contatto prolungato con la realtà fantastica riprodotta da tali giochi possa avere ripercussioni sullo sviluppo emotivo. Recenti episodi hanno dimostrato, inoltre, che la grafica luminosa e lampeggiante può causare attacchi epilettici negli individui predisposti. Altri esperti affermano, al contrario, che i videogiochi sviluppano la capacità di risolvere i problemi e allenano i riflessi, oltre ad addestrare all'uso del computer. Questi giochi hanno, inoltre, mostrato la loro utilità come strumento di intrattenimento negli ospedali e nelle cliniche, e come terapia riabilitativa.
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